Nuevo Proyecto😬😬

Se me ha ocurrido la idea de jugar por orden cronológico tirando de Steam y RetroAchievements y así no sólo descubrir nuevos jueguitos y consolas, sino aprender de la evolución del medio. Mucha gente ha perdido la perspectiva de lo mucho que se ha avanzado en tan poco tiempo, desde consolas de 2ª generación como la Atari 2600 a mastodontes como las consolas u ordenadores que poseemos hoy en día. A parte de juegos que han quedado en el olvido, claro.

Iré subiendo videos completos de cómo sacarse todos los logros, o como dicen los usuarios de Play, sacarse el platino, de distintos videojuegos, y de distintos sistemas, ya sea en formato de video completo o MICRO 100 (depende de la duración del propio juego). El planteamiento es jugar en directo, a través de mi canal de Twitch (no queda otra porque YouTube es gilipollas con sus servidores) y luego editar los videos del proceso hasta llegar al 100%.

He comenzado en el año 1976 con el arcade Night Driver, del cual está por resubirse un MICRO 100 mejorado. Luego pasamos a la Fairchild Channel F y de ahí a la Atari 2600 y el Apple II. También, si los encuentro, os enseñaré curiosidades en los directos como los manuales de consolas y juegos.

Para los que no sabéis o no queréis ni saber de Twitch tranquilos porque todos los directos se subirán, nada más acabarlos, a YouTube ordenaditos incluso en su propia lista de reproducción.

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Cómo Nintendo creó a su peor enemigo

Tras esta pequeña intro, vamos a profundizar un poco más en toda esta telenovela empresarial ocurrida a principios de los 90. Empecemos por el principio entonces. ¿Cómo demonios Nintendo y Sony llegaron a conocerse? ¿Quién les presentó? ¿Hubo miraditas en la barra del bar?

Vale, fuera coñas. Ambas empresas son japonesas, y ambas por aquellos tiempos desarrollaban su actividad en el entorno tecnológico, una dedicada, ahora sí, al 100% a videojuegos y la otra más a la creación y venta de electrodomésticos y diversos cacharros, a parte del entretenimiento, claro. Para entonces Nintendo se había puesto en boca de todos, no sólo en Japón sino en todo el mundo, gracias a su inteligente respuesta tras el crack del 83 y a la salida al público en el 89 de la Game Boy. Era finales de los 80 y la empresa nipona empezaba a trastear para el desarrollo de una nueva consola. Es entonces cuando entra a la palestra Ken Kutaragi, futuro presidente de Sony, quién se encargó, en secreto, del desarrollo del conocido chip de sonido de la Super Nintendo, el S-SMP (el cual era un microprocesador SPC-700 de Sony).

¿Por qué el secretismo entonces? ¿Tenía Sony una exclusividad para sólo trabajar o desarrollar hardware para una empresa en concreto? La verdad es que no, y la razón es más tonta de lo que parece. Por esos lares, los videojuegos seguían siendo el hermano pequeño del entretenimiento, y a pesar de haber pasado varios años ya desde la explosión de la industria del videojuego, Sony seguía viendo el medio como una rama más de la venta de juguetes y no como algo tecnológico y por ello no quería verse envuelto. Japoneses, les cuesta más cambiar de opinión que a un maño.

Cómo no, al final todo salió a la luz y los altos cargos de Sony se enteraron del pifostio, el cual no sentó para nada bien. Sin embargo, y para suerte de Kutaragi, el presidente de aquel entonces, Norio Ogha, salió a su rescate, siempre y cuando su revolcón con Nintendo diera resultados. Y vaya si los dio. En 1990 sale a la venta la Super Famicom, evolución de la Famicom, pero con un procesador de 16 bits. En seguida, las ventas empezaron a surgir y viendo que la cosecha había sido provechosa, Nintendo y Sony, gracias a la persuasión de Kutaragi, se pusieron las pilas con un nuevo proyecto. Querían lograr la creación de un lector CD como periférico para la Super y así pasar de los 6MB de los cartuchos a las memorias ofrecidas por los discos (que en esa época era de 650MB). Todo parecía ir viento en popa hasta que llega el momento de la firma de contratos. A pesar de todo, Sony seguía reticente a trabajar para la gran N, y si iban a financiar y crear el periférico para la Super, por supuesto querían parte del pastel, no solo las migas.

Se firman, pues, contratos de colaboración. En ellos se estipula que Sony tendrá control total sobre el formato de los discos y acceso incluso a sacar su propia consola, pero con soporte para los cartuchos de Nintendo, cosa que no les preocupa porque otra de las cláusulas es que Sony decía explícitamente que desarrollaría todo tipo de contenido multimedia, excepto videojuegos, por lo que no resultaba una amenaza. ¿Seguro?

Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, ve según pasa el tiempo que ha metido la pata hasta el fondo. Con este periférico perderían una de las cosas más importantes para su empresa, el control. No sólo de los juegos que pudieran salir en formato CD sino de todo lo que Sony se jactaba en la prensa; su ambición de tirar de su rama de música y cine para crear su propia línea de software y dejar a Nintendo en la estacada con sus viejos cartuchos, además de la libertad de sacar contenido como películas y música de las licencias de Nintendo. Sony podría sacar, por la cara, películas o bandas sonoras de juegos míticos de Nintendo sin que pudieran hacer nada más que quedarse mirando. ¿Te lo puedes creer? Esta cesión de contenido de su empresa hizo temblar a Yamauchi, el cual empieza a emparanoiarse con que Sony le enterraría con una sonrisa al haber creado no a un socio, sino a un terrible competidor, más teniendo en cuenta que es el principal proveedor de sus chips de sonido. Decide entonces hacer las cosas bien, hablar con Sony y remodelar el contrato.

No cuela, ¿no? Ah, a quién demonios intento engañar. Estamos hablando de Nintendo, por dios bendito. Pues claro que no habló con Sony, es más, toma la decisión de, bajo la mesa, aliarse con Philips que era la competencia directa de Sony, para hacer básicamente lo mismo, un lector CD para la Super. Philips acepta, cómo no, porque así le daría una patada en los bemoles a su principal competidor y además poder tener las licencias de Nintendo para sacar videojuegos. Recordemos que todo ello pasa, sin saberlo Sony, y a una semana de la presentación de dicho periférico en la Consumer Electronic Show de Chicago. Los, por aquel entonces, pobrecicos de Sony, presentan el cacharro, el cual fue aceptado muy bien por el público por cierto, para enterarse, el día después, de la alianza entre Philips y Nintendo. El cabreo fue cósmico.

Obviamente hubo demandas e incluso intentos de alianza con Sega, pero al final Sony no logró nada y tras un año de golpes y arañazos decidieron llevar su enfoque a lo que de verdad importaba. Tenían ante ellos un prototipo funcional de consola y con lector CD, nada de cartuchos. El potencial era enorme, así que se pusieron manos a la obra. En 1994 Sony anuncia la PlayStation, consola de 32 bits, con lector de discos y el futurista 3D, cosa a la que la Super Nintendo ni se acercaba (lo más parecido fue el chip FX para juegos como Star Fox, e iban a pedales).

Al final Nintendo sí que creó a un titán y a su peor enemigo. Las batallitas con Sega habían estado, bueno, curiosas. Todos lo habíamos pasado bien y nos habíamos reído, pero nadie estaba preparado para lo que la Play logró. No sólo barrió en ventas a la Nintendo 64, que sería la respuesta de Nintendo a la PlayStation, sino que hizo historia y preparó el camino para el nacimiento del bicho que saldría años después en el 2000, el monstruo conocido como PlayStation 2.

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